这或许是我玩过游戏中,第一次遇到理论多少攻击实际就是多少攻击的游戏了。

伤害,攻击存在区间,因为武器存在攻击区间,因此存在浮动。把武器脱掉,你就会发现200攻击打出来的伤害就是200。没毛病,也很便于计算。攻击频率,2秒攻击三次。第三次伤害为前2倍基础伤害。转换可以得知,2秒等于4次1次基础攻击。
暴击。基础伤害的1.5倍伤害。也就是说暴击提升百分之50。暴击提升比率,经过测试,套装,技能所加成的暴击皆为乘算。设为暴击后提升%20的暴击伤害。
1.5*0.2+1.5=1.8。也就是实际提升伤害为百分之30。
如果存在第二个暴击伤害提升,例如饮血套,那么比例为。1.8乘以0.1+1.8。也就是提升为百分之18。
各职业敏捷,力量,智力,对应1点攻击。
敏捷射手。
力量战士。
智力法师。
因此洗练属性,攻击和基础属性自己看数值,谁多选谁。当然此出可能存在误差,我并不知道是否存在当数值达到一个阀值是改变加成量。

射手主力技能比率占用如下,采用约等于,精灵箭2.6倍。回旋7.4倍。迅捷每箭0.146。其中,迅捷时间3秒。假设攻击为100输出计算为10*1.146*100。得出伤害。1146。3秒普通攻击伤害为6次1倍基础,为600。
迅捷期间不进行普通攻击,因此对于伤害提升为0.91倍。精灵箭为瞬发,但是占用0.5秒1箭的攻击间隔。因此提升为1.6倍。回旋大招。占用3秒攻击间隔。因此提升为7.4*100-600。得出提升为1.4倍。此处可以看出,经过计算精灵之箭对于输出的优先级>回旋>迅捷。另外,这里buff提升 1.4*12*2*100-200=3160。 3160-1*2*12*100=760。 提升比率为0.316倍。buff持续时间为6秒,冷却12秒。提升比率为0.316除以2。因此可以看出,普通攻击才是王道。当然,这一切基于理论数值,睡前可能有点迷糊,逻辑如有问题欢迎指正。
下面打个比方。
假设输出时间为1分钟。如何最大化进行技能使用?
首先,技能衔接,你必须清晰的了解每个技能的冷却时间才能完美的衔接技能。输出射手的四个主力技能。buff,精灵,迅捷,回旋,分别是。
buff持续6秒。冷却12。精灵冷却8。迅捷冷却12。回旋冷却18。
这里没有计入符文。为初始数据。符文因素数据浮动过大,因人而异,不计入计算。可以看出,2次精灵后可以秒接回旋。而精灵的提升比率最大,理论上的输出手法为。起手精灵箭秒接回旋而后迅捷这里占用的时间为。0.5秒精灵。3秒回旋蓄力。打出的输出为2.6*100+7.4*100=1000。3.5秒纯粹普通攻击换算后为7次1倍普通攻击。7*100等于700。1000-700后得出提升比率比纯普工高百分之0.43倍。
这里的计算皆为理论,实际并非如此。因为实战因素干扰很多。回旋后接迅捷。此时三大技能的冷却时间分别是。
迅捷9秒。回旋12秒。精灵2秒。2秒时间可以做什么? 1次buff技能使用以及2次普通攻击。之后先接精灵箭再进行普通攻击。上面提到了起手的理论循环。但是仅仅局限于理论。
首先,我们计算技能时并没有将职业技能以及符文选择计入算法。先来看看迅林者的职业buff,暴击后提升攻速,你们可能不知道这个提升攻速究竟是多少,存在几秒。提升百分之50攻速和6秒时间。也就是,2秒4次1倍普通攻击变为6次。这里有一点没有计入计算,我并没有实验过暴击是否会刷新这个buff的时间。那么,我们先来试想,假设暴击不会刷新,应该是这样,也就是第一次暴击6秒后才能继续触发。也就是我们起手第一个技能一旦暴击,后面的衔接技能就要发生改变。
先来算算提升。
buff使用后。普通攻击提升百分之40。触发职业攻速加成后使用,假设为第一下普通攻击暴击。那么6秒攻速提升减去1秒buff施展时间。为5秒有效输出时间。这5秒内输出提升为1.4*3*100*5=2100。其中1.4为buff攻击加成,3为攻速加成后每秒评论攻击3次,5为5秒攻速时间,100为基础伤害。技能暴击后的攻速提升绝对是不止百分之20。 应该是百分之50左右。 因此暴击技能衔接使用普通攻击会极大提升输出伤害。
这里再次提一下,很多人都觉得射手伤害削弱了?
我的射手早晨数据测试得知,我的物理攻击增加了44点,别问我怎么知道的。我早上的数据是200点。这是对于前期前期进行了增强。我不知道究竟是什么原因导致的攻击增加,究竟是敏捷加成发生了变化还是其他原因,暂时不得而知。 不过我们来假设所有人都增加了44点攻击。 根据现在情况,暴击伤害削弱了百分之3?技能暴击率也同样削弱百分之3。那么,假设我们的面板攻击为1000点。技能提升暴击为百分之10。这里取一个方便计算机的值。
那么。1.5+1.5*0.1=1.65。1000*1.65=1650。这是更新前的数据。
1.5+1.5*0.07=1.605
1044*1.605=1675。
没有看错,伤害不降反升?提升了约为1.5%的比例。这里1000的攻击已经可以算是毕业属性级别了。
难么我们打个折扣500点攻击的提升为。
500*1.65=825。
544*1.605=873。
提升约为5.8%。可以看出,攻击越低提升越大,而且这里我的面板提升为44点,其他人可能更高,毕竟暂时不清楚攻击提升因何原因。而且,这里对比的是暴击后的伤害。也就是保证全程满暴击的情况下攻击不>800才算削弱。所以,你们明白了吗?
对于技能来说,这是加强,至少对于这个被动技能来说。至于加强多少。打个折扣,500攻击左右的,算你暴击为50。提升应该在百分之10以上。正确的起手方式:倒数三秒开怪前蓄力回旋。别问为啥,固定队伍一般都会数。这个时候就等于无损失增强一个超高的大招。当然坦克需要拉稳,容易OT。而后无论是否暴击,衔接第一个精灵箭。根据暴击情况选择是否衔接buff技能再使用普通攻击。如果暴击就用,如果没有暴击,用迅捷,过后再使用buff衔接普通攻击,等精灵箭冷却用。
我们来计算一下输出时间。起手回旋0秒损失,0.5秒的精灵箭,1秒的buff,5秒的普攻。3秒的迅捷。0.5秒的精灵箭。这是第一套起手技能。而后根据冷却情况,以及技能暴击攻速加成再使用buff技能。优先级为精灵>攻速加成和buff技能组合普通攻击>回旋>迅捷。其中一旦技能没有暴击,那么攻速加成和buff技能组合普通攻击就要排在训练后面。只有这样才能最大化提升输出。
听起来有点复杂,多实践熟练后其实很简单。切记回旋大招使用需要谨慎,个人移动战斗时,迅捷可以作为第一优先级使用,因为它加移速。套装加成,两心套。对于物理攻击增强,技能暴击下降,两心可以说是正式封顶为古神下第一套装。暂时不得古神套装属性。
首先我们撇开人品论,就按照百分之10提升计算。你会觉得百分之10没有什么。但是你对比一下你就知道两心为何封顶。目前野生套装最具代表性的三套为。
宿敌,是普通攻击最后一下提升百分之30。转换后为平均提升百分之15。
两心套,上限增加30%下限减少20%。
饮血套,暴击提升10,暴击伤害提升10。
普通攻击在射手的占比中并不低,但是第三次提升30%,换算一下就等于普通攻击提升百分之15。普通攻击的伤害比例占据多少呢?这里公式太过于复杂,我脑子不好使算不出来。不过做个猜想,占用百分之50好不好?很高了吧?那么宿敌提升为7.5%。比起两心少了2.5%。
饮血套,百分之10的暴击。首先假设百分之40暴击为10次中暴击4次。
加了百分之10等于多了一次暴击。
提升为0.7%左右。根据暴击情况设定为50。提升为8%左右。加起来为8.7%。从此处可以得知,两心>饮血>宿敌。回过头来再看声望套装。

假设我们身上为魔焰套。触发后5秒伤害为5000。触发频率设定为20秒一次。打boss差不多这个频率。那么为每秒平均提升200输出。这是死的数据,而且根据boss等级越高,难度越高伤害越低。那么假设我们dps为3000。两心饮血宿敌都会>这些声望套装。实际上随着装备提升伤害跟着提升,两心饮血宿敌的提升会不断的超越这些声望套装。而且最重要的是,套装触发的特效是死的,boss一旦移动就形同虚设。比起稳定的提升,你的选择是什么?当然并非声望套装弱,相反声望套装作为常规获取手段已经非常强大了。
三套下来有血有输出,还不是美滋滋?另外,套装的频率和脸的关系也很大,全程触发和偶尔触发的效果不是一个级别的。至少我基本维持着三套特效轮流来,根本停不下来啊。符文选择。你们要的重点。常驻符文,脑子正常都会选择极限弹幕?和附魔弓弩。第三个符文才是难以抉择。
野性还是逐风还是训练?其实看个人。有宿敌套就选择野性回归。逐风还是训练我选择逐风。
理由很简单,压缩蓄力时间等于提升dps。提高伤害也不需要解释,而且减少蓄力也能稍微缓解一下无法自行打断的尴尬。比如蓄力太长来不及躲圈?蓄力太长被boss击飞打断等。